Первая статья из трех, касающаяся визуализации игровых проектов.
Разработчики из команды HeartBeatGames написали полезный материал с собственным опытом по данной теме. Визуализация игр весьма сложный процесс, но знания, полученные из этих статей помогут вам его упростить. Материал весьма объемный, по этому для вашего удобства мы решили разбить его на серию статей. Первая статья будет касаться концепта. Вторая — выбору стилистики. Третья — вниманию к деталям, а так же повторному использованию и унификации. Далее материал от автора.
Итак, поехали.
Добрый день, друзья! Поговорим о выработке визуального стиля игрового проекта. С чего начать, какими методами и хитростями пользуются в нашей компании и, возможно, в других.
О нас
Мы – небольшая инди-команда. Мы любим игры, мы в них играем и мы их делаем. Стараемся комбинировать механики и производить игры, которых еще не было.
Я, Кирилл, плоский рисовальщик, по сути занимаюсь всем 2D-артом в проекте: концепты, UI, иногда анимацией, персонажи, фоны…
Концепт
Производство графической составляющей большинства проектов, после обсуждения идеи, начинается с концептов. Способов создания концептов бывает много. Рассмотрим некоторые из них.
«Создание формы»
Этот метод в основном использую я. В таком варианте создается форма объекта, затем её детализация, проработка объёма, выбор цвета и освещения. Возможны варианты с пропуском определённых этапов или их совмещения, например цветом сразу создавать объём.
Форма объекта должна быть понятной, передавать характер, состояние объекта и его свойства.
Заранее следует учесть что с Вашим концептом, возможно, придётся работать далее не только вам но и другим. Поэтому, чем удобней ракурс и детализация концепта, тем проще в будущем.
«От цветовой гаммы»
Второй, бешеный, метод — это «Концепт от цветовой гаммы». Набрасываем разные картинки на одно поле с разными режимами наложения, положением и прозрачностью.
Создаются некие подобия цветных пятен Роршаха. И тут начинается творческий процесс в поиске форм.
Вы видите тут что-то?
Далее, при необходимости, отрезаем ненужное…
Детализируем и делаем небольшие доработки. Разбрасываем основные цвета и свет\тень.
Дорабатываем детали. Получился такой мамонто-кошко-утконос.
Плюс такого метода в том, что можно создать самые невероятные объекты, которые в здравом уме не придут в голову. Минус — если есть конкретное задание, например носорог, то тяжело разглядеть необходимое пятно.
«По референсам»
Если ваш заказчик или геймдизайнер даёт вам точные референсы, то задача с концептом немного упрощается. У вас есть конкретные пункты от которых нужно отталкиваться. Важно указать чего не стоит делать. В таком случае мы избегаем фраз: «Я не это имел ввиду!»
Читайте:
— вторую статью, которая касается выбора стилистики при визуализации игр;
— третью статью, которая касается внимания к деталям, а так же повторного использования и унификации.
Данный материал был предоставлен ребятами из команды разработчиков HeartBeatGames. С играми ребят вы можете ознакомиться в их профиле в Google Play. К слову, одна из игр Stars Dash сейчас находится на стадии Soft Launch.
Контакты HeartBeatGames:
Скоро выйдет третья. Следите за обновлениями на блоге.
Так же вы можете прислать свои полезные материалы, оформить их в соответствии с требованиями и мы опубликуем их, а так же ваши контактные данные
Это потрясно!) Искал виды, типы, стили гейм-арта и натнулся на Ваши статьи.
Шпаргалки — точно доктор прописал, особенно «мягкий»,»злой», «непонятно», пр.И метод Роршиха.
Наводит на мысль сделать отображения множеств «слова -> арт» и натренировать память.